viernes, 11 de octubre de 2013

1) Pasitos de bebé UDK Julio 2013

¡Muy buenas!

Lo prometido es deuda, y después de una breve comparativa al más puro estilo "el guerrero más letal" (sobretodo por mi rigor científico) entre UDK y Unity, vuelvo al ataque con los primeros pasos con UDK. Y lo principal es instalar UDK y un IDE para poder trastear con los scripts que queramos crear.
Si queréis saber cómo instalar una versión gratuita de Visual Studio 2010 y con la versión de prueba gratuita de nFringe, podéis consultar en el antiguo blog:

The Udknown. Pasitos de bebé. Enlaces de instalación
The Udknown. Instalación de Visual Studio express 2010 y nFringe

En esta ocasión, voy a proceder a instalar la versión más actual de UDK junto a un magnífico IDE que creo que tiene una de las funcionalidades más interesantes que muchos de los que siguieron el otro blog, seguro habrían aprovechado gratamente: La capacidad de debuggear.

Si, decid adiós al mágico mundo de `log("Cada vez que invoco log, Unreal mata un gatito") para poder saber el valor de las variables. ¡Ojo! Seguro que más de uno le ha cogido el gustillo y en alguna ocasión hace uso de ello. Imagino que algunos, en estos momentos, no comprendáis esta magnífica gracia, pero tened paciencia, pronto sabréis de lo que estoy hablando.

Sin más dilación, os coloco los enlaces de descarga, que, seguramente, con el tiempo, se quedarán obsoletos. Pero creo que todos podemos utilizar Google u otro motor de búsquedas para encontrar sus equivalentes o nuevas versiones. ¡Ahí voy!

Unreal Development Kit Julio 2013 UDK Beta:
UDK descargas

Pues eso, el motor UDK para descargar.

Real Script IDE:
Real Script IDE página inicial

La página oficial de un interesante IDE gratuito basado en Visual Studio 2010.

Como control de versiones yo os recomendaría crear un repositorio en https://bitbucket.org/
Os permite crear los repositorios privados que os de la gana, con su wiki y su issue tracking. Además tiene para poder seleccionar UnrealScript como lenguaje.
Se de buena fe, que a mucha gente le gusta utilizar HG Mercurial como control de versiones. Yo en su defecto, como simple anotación utilizo uno creado por los mismos que bitbucket: Sourcetree

Yo lo utilizo porque Git se utiliza también con Mac. Y por si acaso, mato dos pájaros de un tiro ;) (Por si algún día me da por morder la manzana prohibida... En precio).

Una vez que hayamos descargado todo, podemos seguir algunos pasos como en The Udknown, Welocme to the jungle. Instalación UDK

INSTALACIÓN DE UDK

Comenzamos instalando UDK. En nuestro caso, la versión de Julio de 2013.
    1.  Contrato de licencia que aceptar nos toca. Por supuesto su lectura es recomendada (aunque yo no la lea)
    2. ¡Tenemos dos opciones!
      1. PSGameUT3Title: Instala UDK con paquetes de Unreal para su uso completo y para poder utilizar los assets que nos proporciona gratuitamente. Es interesante para poder trastear después con los modelos, pero nos tocará configurar algo más de sus ficheros de configuración para que podamos disfrutar de nuestro proyecto.
      2. PSGameEmptyTitle: Pues esta opciçon te instala UDK pelao. Creo que viene una triste Mesh (modelo 3D de malla) sin huesos (si no sería SkeletalMesh, para que os vaya sonando).
    3. Si elegís la primera opción, simplemente os pedirá que indiquéis la ubicación para la instalación del motor. 
    4. Con la segunda opción, UDK nos generará los ficheros necesarios para tener un juego "custom" y para ello, nos pedirá un nombre en IOProjectOptions, en la cajetilla IOProjectNameLab. Yo siempre coloco las iniciales que identificarán los ficheros de mi juego posteriormente. En este caso yo utilizaría NULL (Esto generará luego una carpeta NULLGame y en su interior los ficheros de scripts con el prefijo NULL como por ejemplo, NULLGameInfo o NULLPawn).
    5. UDK en este paso ya se pone a instalar los ficheros del motor en la ubicación seleccionada. Finalmente te da opciones para instalar Perforce, otro control de versiones, que la verdad, no se manejar. Si tenéis ganas, valor y tiempo libre, no dudéis en contarme qué tal fue la experiencia (y lo digo sin ironía).
    6. En este punto, ya tendremos UDK instalado en nuestro ordenador. Como siguiente paso, explicaré brevemente la jerarquía de carpetas del mismo para que empecemos a hacernos una idea de dónde tendremos que toquetear cosas en el futuro.

Analicemos ahora la jerarquía de carpetas en el directorio de instalación donde se encuentra UDK.
Binaries: Aquí tendremos los ejecutables para nuestro proyecto. En la carpeta WIN32 se encuentra UDK.exe, el ejecutable del motor. Aquí también hay un fichero llamado UDKLift, que al ejecutarlo, nos llama a la versión de UDK que considere más conveniente. Si tenemos que hacer un acceso directo, utilizad "UDKLift.exe editor -log" con la ruta donde se encuentre ese fichero. De este modo, activaremos también el log (si, tiene relación con ese comando `log del que he hablado por encima de guasa antes) para cosillas que queramos informar y poder enterarnos desde el editor.

Development: Como su nombre indica, se encuentran los ficheros relacionados con el desarrollo del proyecto. Básicamente scripts de todo tipo, incluso cosillas de scaleform para los más atrevidos. En su interior se encuentra la carpeta Src, y dentro de ella, las carpetas con todos los scripts del motor. En Core los más básicos, en Engine los del propio motor, que tendremos que consultar muy a menudo, al basarse UnrealScript principalmente en la herencia. UDKBase, es una vuelta de tuerca más, un escalón más de clases que heredan de las más básicas con algo más de funcionalidad. Y también tendremos que tener una carpeta con el nombre de nuestro proyecto. Si no la tenemos es un buen momento para hacerlo.
Como nota, dentro de dicha carpeta (en nuestro caso NULLGame), debéis tener otra llamada Classes dentro, que es donde colocaremos los scripts .uc de nuestro juego (Y como dije antes, con prefijo seleccionado con relación a nuestro proyecto, por ejemplo NULLGameInfo, NULLPawn...).

Engine: Ficheros del motor. No tocar si no sabes lo que haces (es que si no lo único que puedes hacer es liarla muy parda y tener que volver al punto 1 de instalación xD).

UDKGame: Aquí colocaremos los paquetes de nuestro proyecto, así como modificaremos los ficheros de configuración para el mismo. Se divide a su vez, en varias subcarpetas:

  • Carpeta Config: 
    • Aquí volveremos más adelante para configurar en el motor, dónde encontrar nuestros scripts para el juego y sobretodo con qué clase que herede de GameInfo, empezará. Esta carpeta es, también muy importante, a la hora de configurar asignación de teclas concretas a través del fichero DefaultInput.ini que luego utilizaremos en el juego. Se "bindean" (Asocian) teclas a functions exec que colocaremos más adelante en una clase que herede de PlayerController o bien de PlayerInput. No os preocupéis ahora de ello, sólo para que os suene.
    • DefaultEngine.ini es otro fichero muy importante, ya que en él, colocaremos qué paquetes de ficheros cargaremos al comienzo del motor. Lo mismo ocurre con DefaultGame.ini para indicar qué tipo de juego ejecutará por defecto y qué mapas. 
    • NOTA IMPORTANTE: Incluso aquí, UDK vuelve a utilizar la herencia. La primera línea de los ficheros de configuración indica de que otro fichero .ini heredan. En alguna ocasión, es posible que tengáis que cambiar el orden de paquetes de algún fichero de configuración como UDKDefaultEngine.ini si queréis utilizar alguna clase de tipo UDKBase (ya que en el apartado StartupPackages se encuentra añadido posteriormente a lo que sería el nuestro si tomamos la opción de instalación "pelada" anteriormente. [Punto 2.2]).
  • Carpeta Content: 
    • En esta carpeta, guardaremos los mapas y paquetes de nuestro proyecto (con sus magníficas texturas, modelos, sonidos y demás dentro). Es importante tener las cosas ordenadas, de modo que una carpeta NULLContent dentro con la jerarquía que deseéis después con la que os aclaréis y tengáis todo ordenado, es más que necesaria. 

Una vez hemos estudiado un poco la instalación de UDK, podemos proceder a instalar Real Script IDE.

Lo podéis instalar donde queráis. Y una vez indicada la ruta para su instalación, os pedirá que indiquéis dónde se encuentra la carpeta WIN32 de la instalación de UDK que queréis utilizar. Simplemente se la colocáis (será del tipo C:\UDK\UDK-2013-07\Binaries\Win32\ ). Si tenéis varias versiones de UDK tened cuidadín. Una de las desventajas de este IDE es que sólo se instalar para una versión de UDK por lo que he podido comprobar. Seguramente por dentro, al ser Visual Studio podéis configurar más cosas. Como estamos realizando un tutorial para no complicarnos la vida, lo ideal es que sigáis estos pasos y lo utilicéis con una instalación de UDK.

Esperáis a que termine de instalar ... .. . .

Y seguramente ya tengáis un enlace en vuestro escritorio windowsero para poder disfrutar de este IDE de MR. O Duzhar.

Lo chulo si lo iniciáis, es que tiene separados por un lado los ficheros ini de configuración y por otro los uc de la carpeta Development/Src para que podamos modificarlos a nuestro antojo y poder hacer las pruebas que queramos con la versión del motor instalada concreta.

Ahora dejaremos descansar un poco la máquina para dejar en el tutorial siguiente, el cómo configurar vuestros ficheros ini principales para poder hacer funcionar y que se ejecute vuestro proyecto en caso de que hayáis instalado la versión de UDK que tiene Unreal Tournament de base para tener todos sus assets para trastear.

¡Nos vemos!



1 comentario:

  1. esto me ha encantado! gracias por la tremendona explicacion flaco. un abrazo desde Cuba!

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